Primjena CAPTCHA sistema!
Ubrzo nakon pojave CAPTCHA sistema,
razvijatelji CAPTCHA sistema uvidjeli su da se
rješavanje CAPTCHA testova može koristiti za više
od zaštite računarskih sistema. Naime,
rješavanje testova koji predstavljaju težak AI
problem zahtijeva ulaganje određene
količine vremena i napora od svakog
korisnika. Procjenjuje se da se svaki dan
rješi otprilike 200 milijuna CAPTCHA
testova, te da vrijeme koji se ulaže
u njihovo rješavanje predstavlja otprilike
150.000 sati ljudskoga rada. Zbog toga, javila se
ideja da se CAPTCHA testovi stvaraju na temelju
drugih problema koje je korisno rješavati.
Naravno, navedeni problemi trebaju biti prikladni
kako bi se na osnovu njih mogao stvoriti CAPTCHA
test.
Dva iznimno popularna primjera ovakve primjene
CAPTCHA sistema su reCAPTCHA sistemi koji omogućuju
digitaliziranje starih knjiga za koje je teško provesti
automatsko raspoznavanje teskta, te za prepisivanje starih radijskih emisija.
Projekt reCAPTCHA nudi CAPTCHA sisteme koje
je moguće ugraditi u bilo koji drugi računarski
sistem. ReCAPTCHA sistem zasnovan na raspoznavanju teksta
stvara CAPTCHA testove na osnovu digitalnih fotografija
dijelova teksta starih knjiga za koje nije uspio postupak
računarskog raspoznavanja teksta. Primjer neuspješnog
raspoznavanja teksta primjenom računarskih sistema za optičko
raspoznavanje znakova (engl. optical character recognition)
prikazan je sljedećom slikom ReCAPTCHA sistem zasnovan na raspoznavanju
govora stvara CAPTCHA testove na osnovu dijelova digitaliziranih zapisa starih
radijskih emisija.
Budući da za stvorene CAPTCHA testove nije poznat točan odgovor, već se rješavanjem CAPTCHA testova želi postići ispravno digitaliziranje knjiga i prepisivanje radijskih emisija, reCAPTCHA sistem koristi poseban pristup za stvaranje CAPTCHA testova. Naime, kako bi se garantovao ispravan rezultat, reCAPTCHA sistemi stvaraju testove koji se sastoje od dva dijela: prvi dio je CAPTCHA test za koji sistemu nije poznat tačan odgovor, dok je drugi dio CAPTCHA test za koji odgovor jest poznat sistemu. Kako bi uspješno pristupio sistemu, korisnik treba odgovoriti na oba CAPTCHA testa. Rješavanjem prvog dijela testa pomaže se digitaliziranju knjiga odnosno prepisivanju radijskih emisija, dok se drugi dio koristi kao kontrolni CAPTCHA test. S ciljem povećanja vjerojatnoće tačnog odgovora na testove za koje odgovor nije poznat, isti CAPTCHA test postavlja se većem broju korisnika te se odabire odgovor kojeg je ponudio najveći broj korisnika.
Slične ciljeve, ali drugačiji
pristup, imaju igre razvijene u sklopu projekta
(engl. Games with a purpose). Cilj GWAP
projekta je razvoj igara koje bi igrali ljudi na
način da bi tijekom igranja ujedno i rješavali
probleme koje računari teško
rješavaju. Drugim riječima,
iako ljudi izravno igraju igre, posredno
rješavaju i teške AI probleme.
Primjer jedne igre iz GWAP projekta je igra
ESP. Cilj igre ESP je prikupiti
skup osobina koje vrijede za određenu
sliku ili fotografiju. Predhodna
prikazuje primjer jedne partije igre
ESP. Igru ESP igraju dva udaljena
igrača kojima sistem prikaže
istu sliku ili fotografiju. Cilj svakog
igrača je nabrojati skup osobina koje vrijede
za tu sliku, te da oba igrača
navedu barem jednu istu osobinu. Ako
igrači navedu istu osobinu za
određenu sliku, pretpostavlja
se da postoji velika vjerovatnoća da
ta osobina stvarno i opisuje sliku,
odnosno da igrači ne varaju.
Pogađanjem iste osobine, ili istekom vremena,
igrači napreduju na iduću sliku.
Opisani postupak u kojemu igrači
opisuju slike osobinama može se iskoristiti
u brojnim drugim sistemima, primjerice u sistemima
za pretraživanje slika poput Google Image Search
sistema, ili u CAPTCHA sistemima koji se zasnivaju na
raspoznavanju elemenata slike. U takvim CAPTCHA sistemima,
rezultati igre ESP mogli bi se korsititi za stvaranje baze
znanja slika. Na taj način, riješio bi se prethodno
opisani problem stvaranja dovoljno velike baze znanja kako bi se
smanjila uspješnost napada na CAPTCHA sistem.